지난주에 이코노미스트 비디오게임 특집 기사가 몇 개 실렸는데, 시간이 없어 이제사 조금 읽어봤다. 한국어로 ‘게임’이라 하면 전자기기로 수행하는 전반적인 놀이를 일컫지만, 영어로 ‘game’이라 하면 놀이 전반을 다 가리키는 말이므로 여기서 말하는 ‘비디오 게임’은 그냥 평소에 사람들이 말하는 ‘께임’을 가리키는 말이 되겠다. ㅎㅎ
이코노미스트 All the world’s a game Dec 10th 2011
이코노미스트 Thinking out of the box Dec 10th 2011
일전에 비디오 게임 시장의 규모에 대한 이야기를 한 바가 있지만, 비디오 게임 시장의 규모는 가장 빠르게 성장하는 시장 중의 하나이다. 다른 모든 통계가 그렇듯이, 올해 중국이 일본 시장을 추월하면서 세계 2위의 비디오 게임 시장이 되었다.
비록 비디오 게이머의 이미지로는 약간 nerdy한 남자 십대가 주로 연상되지만, 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회의 통계에 따르면 여성 게이머의 비율은 42%로서 거의 절반 가까이 차지하고, 게이머의 평균연령은 37세이며, 심지어 50세 이상의 비율도 1/3 정도라고 한다. 물론 미국 시장의 결과이므로 한국이나 세계에 적용하기에는 무리가 있지만, 이것은 아무래도 게이머의 세계적인 트렌드가 될 가능성이 높다. 어릴 때 열광적으로 게임을 하던 비디오 게이머 1세대들은 이제 중년에 들어왔으며, 점점 중년층이 게임을 보는 관점에 대한 장벽이 시간이 갈 수록 줄어들 가능성이 높다. 이러한 관점은 일전에 소개한 게임의 관점에서 발생하는 세대간의 격차를 숙고하게 만드는 데브캣 슬라이드에도 잘 나타나 있다. 그러나 한국은 아마 안 될 거야-_-


위쪽 그래프는 게임 타이틀별로 투자한 개발비와 벌어들인 수익이다. 좌측이 개발비용이고 우측의 보라색이 수익 비용인데, 대박도 있고 쪽박도 있다. ㅋ 역시 모던 워페어가 대박이로구만. ㅎ
국가별로, 미국은 물론 가장 큰 비디오 게임 시장이다. 박스 오피스 사상 가장 빠르게 팔린 영화표 Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2는 첫주에 1억 6천 9백만장을 팔았지만, 지난 2010년 11월에 발매한 Call of Duty: Black Ops는 첫 5일 동안에 7억 5천만장을 팔았다고 하니, 아직 영화 전체 시장보다는 비디오 게임 시장이 좀 더 작기는 하지만 잠재력(혹은 대박의 가능성)은 충분히 더 크다.
중국은 물론 세계에서 두 번째로 큰 시장이지만 아직 검열이 엄격하다. 일전에 데브캣 슬라이드로 로컬라이제이션에 관한 자료를 봤는데, 큰 시장을 뜷는 만큼 준비도 많이 필요하다는 느낌이 든다.
일본의 경우 세계에서 세 번째로 큰 시장이지만 게임 시장의 갈라파고스인데, 외국의 대박게임이 일본 내에서 쪽박을 면키 힘들고 일본내 대박게임이 외국에서 쪽박을 면키 힘들다. 그 이유는 이코노미스트지에 따르면 아무도 이해하지 못하고 있다고 한다. ㅋㅋㅋ
한국의 경우 세계에서 네 번째로 큰 시장인데, 뭐 한국 사정은 다들 잘 알고 계실 터이다. 이번 특집 기사에 e-sport에 관한 기사도 실려있다.
이코노미스트 Gentlemen, start your computers Dec 10th 2011
뭐 사실 케스파의 삽질과 더불어 최근의 MBC게임 채널이 음악 채널로 전환되면서 e-sport 시장이 사장되는게 아닌가하는 생각이 드는데, 이코노미스트 에디터는 아직 한국 사정을 잘 모르는 듯. ㅋ