뱀 게임의 winning solution

s1Data Genetics 블로그에서 재미있는 포스팅이 올라와 있어 소개한다.

뱀 게임을 아시는지? 나이가 어리다면 잘 모를 수도 있지만, 옛날 옛적 비디오 게임의 일종이다. 뱀의 머리를 조종하여 자기 자신이나 벽에 부딪히지 않고 화면에 구슬을 먹되, 매번 먹을 때마다 몸의 길이가 조금씩 늘어난다. 우측 gif 애니메이션 처럼 플레이 하면 된다. 초고수의 플레이로구만 ㅋㅋㅋ

보통은 순발력 부족으로 게임오버가 되는 경우가 많지만, 한참 뱀의 길이가 길어지다보면 뱀의 머리가 공간에 갇혀서 피치못하게 게임오버가 되는 수가 있다. 이러한 현상을 어떻게 극복할 것인가 하는 것이 위 블로그에서의 주제이다.

정답은 아래와 같이 무한루프를 따라 뱀이 이동한다는 것이다.

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애석하게도 본인은 순발력이 부족해서 죽는 경우가 대부분이므로 이걸 안다 한들 도움이 안 될 듯-_-

오큘러스 리프트 개발자키트를 주문하다

Oculus Rift라는 가상현실 키트가 개발중에 있다고 한다. 동영상을 보니 오오 신기방기.. ㅋㅋ 아직은 개선의 여지가 많지만, 게임의 궁극적 형태에 한발 더 다가선게 아닐까 싶다.

오큘러스 홈페이지에서 개발자 키트를 300달러에 판다고 해서 하나 주문해봤다. 실제로는 배송비 합쳐서 367.1달러 정도 내야 하는 듯.

놀랍게도 홈페이지에는 영어와 한국어 두 개 언어만을 지원한다. 한국 게임시장이 커서 그런가. ㅎㅎ 참고로 이코노미스트지에 따르면 한국의 게임 시장의 크기는 미국, 중국, 일본 다음으로 세계에서 네 번째 규모이지만, 중국은 검열이 심하고 일본은 심한 갈라파고스 현상으로 인해 그런 것 같다.

아무래도 5월쯤에 올 것 같은데 아무래도 연말에나 돼야 올 것 같은데, 한번 써 보고 감상을 포스팅해보겠다. 참고로 유튜브 동영상을 보시라.

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비디오 게임이 세상을 바꾼다

WALKING RANDOMLY를 보니까 요즘에는 매트랩같은 수학 소프트웨어들이 계산을 할 때 GPU도 같이 쓴다고 한다. 오오 이럴수가. 신기방기하구만..

근데 방금 읽어 본 이코노미스트 기사에서는 더 신기한 이야기가 나온다.

이코노미스트 Deeper thought Nov 17th 2012

이번 달에 IBM Sequoia가 가지고 있던 세계 최고의 슈퍼컴퓨터의 지위가 Titan에게 넘어갔다고 한다. 17.59 peta FLOPS라는 무지막지한 계산능력을 가진 이 기계는 연결된 연산장치의 절반은 그냥 CPU이지만 나머지 절반은 GPU라고 한다. 오오오오 게임산업의 발전이 과학의 발전을 이끌다니 세상은 정말 요지경일세. 이코노미스트지가 타이탄을 ‘The ultimate games machine’이라 부르는 개그가 한결 웃긴다. ㅋㅋㅋ

한편 이번 달에 Call of Duty: Black Ops II가 발매된 모양인데, 덕분에 알자지라의 ‘The Stream’에서 게임과 폭력성의 관련성에 관한 해묵은 논쟁이 소개된다.

알자지라 Game kill

알자지라에서 우측의 이코노미스트지의 그래프를 인용하고 있다. 근데 비디오게임 판매량이 늘수록 1000명당 폭력범죄가 줄어드네???? 이럴수가 우리는 비디오 게임을 더 장려해야 하나? ㅋㅋㅋㅋㅋ (물론 농담이다. 상관관계와 인과관계는 다르다.) 참고로 일전에 비디오 게임 특집기사를 소개할 때 전작인 Call of Duty: Black Ops가 열라 팔린 모양인데 2탄도 열라 팔리는 모양이군.

여하간 비디오 게임이 세상에 기여하는 바는 보통사람들이 생각하는 것보다 어쩌면 많을 지도 모른다. ㅋㅋㅋㅋ

느린 광속 게임 A Slower Speed of Light

MIT game lab 이라는 곳이 있는 모양인데, 여기서 A Slower Speed of Light라는 게임을 만든 모양이다. 아마 구글플러스에서 타오 형님을 팔로우 하는 분들은 이미 알고 있을 듯 하다.

http://gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light/

물리학도들이 좋아할만한 게임 같은데.. ㅋㅋ 느린 광속의 세계에서 구슬을 먹는 게임 같다. 빠르게 움직이면 여러 상대론적 효과를 감안해야 할 듯하다. 구체적으로는 어떻게 되는지 안해봐서 잘 모르겠다. 큭.

windows용과 맥용으로 올라와 있는 듯한데, 설치해서 한판 해 보려 했더니만 시스템 사양이 너무 높아 본인의 컴퓨터로는 애석하게도 불가능할 듯 하다. 흑흑. 리눅스 유저는 안타깝게도 게임을 할 수 없을 듯.

근데 그냥 구슬을 먹기만 하면 되는건가? 게임성이 얼마나 있을지는 약간 회의적이다. 한판 해 보신 분들은 소감 좀 써 주시길. ㅎㅎ

수학게임을 만드는 사람은 없으려나? 토폴로지를 다르게 주는 공간에서 골프를 친다든지 ㅋㅋ

다음은 홈페이지에 올라온 플레이 동영상임. 상대성이론을 아시는 분들은 한 판 해 보시라. ㅎㅎㅎ

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비전력이 부조카당~

디아블로 3에서 10렙을 찍은 이후로는 계속 하드코어 남 수도사로만 플레이 하다가 하도 많이 죽어서, 처음으로 하드코어 여 마법사로 플레이 해봤는데, ‘비전력이 부조카당~’이라는 멘트가 좀 독특해서 기억에 남았다. ㅎㅎ 근데 검색해보니 이게 플레이어들 사이에서 좀 논란이 있었던 모양. 이런 짤방이 돌 정도로 이 멘트는 유행어가 되었다. 출처

ㅋㅋㅋ 누가 그린건지 너무 유쾌하구만. ㅋㅋ 그나저나 하드코어 만렙한번 찍어보고 싶은데, 너무 어렵구만-_-

국내 콘텐츠 사업 분야별 영업이익 및 수출액(2012.q1)

’11년 1분기 vs ’12년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적(단위 : 억원)

’11년 1분기 vs ’12년 1분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적(단위 : 억원)

한국 콘텐츠 진흥원에서 지난 6월 27일에 발간한 2012년 1분기 연간 콘텐츠사업 동향분석 보고서에 따르면 콘텐츠 업체들의 영업이익은 작년 1분기 대비 약간 줄었는데, 수출은 늘었다고 한다. 근데 수출의 대부분이 게임인걸 보면 게임을 제외한 대부분의 사업이 국내에서 버는 돈인 듯 하다. ㅋ 보고서 원본에 상당히 여러 통계자료가 있으니 관심있으면 볼만할 것이다.

방송에서 하도 케이팝이니 한류드라마니 떠들어서 엄청 돈을 잘 벌어오는 줄 알았더니만, 실제로 게임이 외화 수입의 대부분이구만. ㅎ 올해 발간된 작년 종합 보고서의 통계도 비슷하다.

아이패드 증강현실 앱 소개

증강현실에 필이 꽂혀서 본인이 가진 아이패드로 할 수 있는 증강현실 앱이 뭐있나 검색을 열라게 해봤는데, 대충 스크린샷과 플레이 동영상을 보고 괜찮다 싶은 것을 다운받아 봤다. 애니메이션 ‘전뇌코일‘과 같은 증강현실은 아직 좀 요원한 것 같다. ㅎㅎ

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디아블로와 인생

오늘 본 페이스북에서의 명언

디아블로3가 곧 나온다고 한다.

이렇게 멋진 디아블로3를 하지 않는 것은 마치 인생의 반을 버리는 것과 같다.

하지만 디아블로3를 하는 것은 인생을 버리는 것과 같다.

ㅋㅋㅋㅋ

그러고 보니 이런 말이 생각나는구만.

11살 때 만난 컴퓨터게임 by 김상훈
게임 중독에 빠졌던 내 어린 시절 by Sungmoon

디아블로에 빠져본 경험이 없이는 아마 위 명언을 온전히 공감하기 어려울 것 같다. ㅎㅎ

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이코노미스트지 비디오 게임 특집 기사

지난주에 이코노미스트 비디오게임 특집 기사가 몇 개 실렸는데, 시간이 없어 이제사 조금 읽어봤다. 한국어로 ‘게임’이라 하면 전자기기로 수행하는 전반적인 놀이를 일컫지만, 영어로 ‘game’이라 하면 놀이 전반을 다 가리키는 말이므로 여기서 말하는 ‘비디오 게임’은 그냥 평소에 사람들이 말하는 ‘께임’을 가리키는 말이 되겠다. ㅎㅎ

이코노미스트 All the world’s a game Dec 10th 2011
이코노미스트 Thinking out of the box Dec 10th 2011

일전에 비디오 게임 시장의 규모에 대한 이야기를 한 바가 있지만, 비디오 게임 시장의 규모는 가장 빠르게 성장하는 시장 중의 하나이다. 다른 모든 통계가 그렇듯이, 올해 중국이 일본 시장을 추월하면서 세계 2위의 비디오 게임 시장이 되었다.

비록 비디오 게이머의 이미지로는 약간 nerdy한 남자 십대가 주로 연상되지만, 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 협회의 통계에 따르면 여성 게이머의 비율은 42%로서 거의 절반 가까이 차지하고, 게이머의 평균연령은 37세이며, 심지어 50세 이상의 비율도 1/3 정도라고 한다. 물론 미국 시장의 결과이므로 한국이나 세계에 적용하기에는 무리가 있지만, 이것은 아무래도 게이머의 세계적인 트렌드가 될 가능성이 높다. 어릴 때 열광적으로 게임을 하던 비디오 게이머 1세대들은 이제 중년에 들어왔으며, 점점 중년층이 게임을 보는 관점에 대한 장벽이 시간이 갈 수록 줄어들 가능성이 높다. 이러한 관점은 일전에 소개한 게임의 관점에서 발생하는 세대간의 격차를 숙고하게 만드는 데브캣 슬라이드에도 잘 나타나 있다. 그러나 한국은 아마 안 될 거야-_-


위쪽 그래프는 게임 타이틀별로 투자한 개발비와 벌어들인 수익이다. 좌측이 개발비용이고 우측의 보라색이 수익 비용인데, 대박도 있고 쪽박도 있다. ㅋ 역시 모던 워페어가 대박이로구만. ㅎ

국가별로, 미국은 물론 가장 큰 비디오 게임 시장이다. 박스 오피스 사상 가장 빠르게 팔린 영화표 Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2는 첫주에 1억 6천 9백만장을 팔았지만, 지난 2010년 11월에 발매한 Call of Duty: Black Ops는 첫 5일 동안에 7억 5천만장을 팔았다고 하니, 아직 영화 전체 시장보다는 비디오 게임 시장이 좀 더 작기는 하지만 잠재력(혹은 대박의 가능성)은 충분히 더 크다.

중국은 물론 세계에서 두 번째로 큰 시장이지만 아직 검열이 엄격하다. 일전에 데브캣 슬라이드로 로컬라이제이션에 관한 자료를 봤는데, 큰 시장을 뜷는 만큼 준비도 많이 필요하다는 느낌이 든다.

일본의 경우 세계에서 세 번째로 큰 시장이지만 게임 시장의 갈라파고스인데, 외국의 대박게임이 일본 내에서 쪽박을 면키 힘들고 일본내 대박게임이 외국에서 쪽박을 면키 힘들다. 그 이유는 이코노미스트지에 따르면 아무도 이해하지 못하고 있다고 한다. ㅋㅋㅋ

한국의 경우 세계에서 네 번째로 큰 시장인데, 뭐 한국 사정은 다들 잘 알고 계실 터이다. 이번 특집 기사에 e-sport에 관한 기사도 실려있다.

이코노미스트 Gentlemen, start your computers Dec 10th 2011

뭐 사실 케스파의 삽질과 더불어 최근의 MBC게임 채널이 음악 채널로 전환되면서 e-sport 시장이 사장되는게 아닌가하는 생각이 드는데, 이코노미스트 에디터는 아직 한국 사정을 잘 모르는 듯. ㅋ

우주먹튀 개리엇의 무중력실험

울티마 개발자로 잘 알려진 리처드 개리엇은 국내에서는 엔씨소프트의 게임 프로젝트를 말아먹고 열라게 스톡옵션만 챙겨서 그 돈으로 우주관광을 떠나는 바람에 일명 ‘우주먹튀‘로 더 유명하다. 그것도 모자라서 NC를 상대로 소송을 제기했는데, 지지난달에 있었던 그와 엔씨소프트간의 항소심에서 그가 다시 승리하였다니, 제대로 ‘먹고 튄’ 것이다. ㅎㅎ 소문에 따르면 하루에 세 시간도 안 일했다고 하니 정말 인생은 한방..-_-

뭐 여하간 이 친구의 우주 관광 동영상이 유튜브에 돌아다니고 있으니 재미로 볼만하다-_- 민간인으로서는 세계에서 3번째 우주 관광자라고 한다.

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