유럽 신석기 시대 집의 방향성과 pseudoneglect 현상

우연히 재미있는 논문[1]을 봤는데, 블로그에 개소리를 좀 써볼까 싶다. ㅋㅋ 본인은 고고학, 고인류학, 인지과학, 수학 등등 몽땅 문외한이므로 본 내용의 정확성을 보증하지 않는다.

예전에 라마찬드란 선생의 [2]을 본 게 생각나는데, 그 책[2]에 Hemispatial neglect라는 신박한 현상에 대한 소개가 나온다. 자신이 인지가 집중되는 곳을 중심으로 공간의 한 쪽(주로 왼쪽) 전체를 인지하지 못하거나 무시하는 현상인데, 꽃을 그리거나 사람을 그릴 때, 절반만 중점적으로 그리게 된다. 여담이지만 라마찬드란 선생의 이 책[2]은 초 재미있으니 일독을 권함. ㅎㅎㅎ

이런 증상을 가진 사람들은, 선분들을 나열해 놓고 선분의 중앙을 표시하는 테스트(Line Bisection test)를 하면 극도로 치우치는 표시를 하게 되는데, BGM이 좀 시끄러운 다음 영상이 참고가 된다. 재생시간 27초

근데 정상인들도 Line Bisection test를 하면, 왼손잡이/오른손잡이에 관계없이 미세하게 우측에 더 많은 양을 할당하는 (즉 중앙 표시를 왼쪽에 하는) 경향이 있다고 한다. 이런 현상을 Pseudoneglect라고 부르는 모양인데, 이거 한국어로 뭐라 번역하는지 검색해보니 ‘가성무시’라고 부르는 듯 하다.[3] 이런 이야기를 들으니 일전에 수직선이 정말 직관적 개념인지에 대한 논의[4]가 생각나는데, 이런 것들과도 연관이 있는 지는 잘 모르겠음.

유럽 고고학에서 선형 줄무늬 토기 문화(Linear Pottery culture 또는 Linearbandkeramik)라 불리는 시기는 신석기 시기의 일부인데, 위키피디아에 따르면 대충 기원전 5500년에서 4500년 사이라고 한다. 슬로바키아 Vráble 이라는 마을 근교 Žitava Valley라는 곳에서 신석기 유적이 꽤 발굴이 많은 모양인데, 여기서 발굴된 집터흔적을 토대로 장기간(300년)에 걸쳐 집의 방향이 어떻게 바뀌는지 추적한 결과, 장기에 걸쳐 반시계 방향으로 회전했음을 알게 되었다고 한다.[1] 연대 측정으로 탄소연대 측정법을 Bayesian dating했다고 하던데, 이게 뭔지는 잘 모르겠다. 대충 검색해보니 뭐 데이터에 베이즈 정리를 썼겠지. ㅋ 용어 검색하느라 너무 힘들다-_-

여하간 저자들은 이러한 현상의 이유로서 Pseudoneglect를 제시하는 듯. 아니 근데 정말 이게 가장 그럴듯한 가설인가??? 일전에 피라미드의 방향이 미세하게 회전한다는 이야기[5]가 생각나는데, 고대 이집트 정도의 기간이라면 세차운동 같은 설명이 먹히겠지만, 대륙이동이나 세차운동으로 설명하기에는 기간이 너무 짧아서, 이게 가장 그럴듯해 보이긴 하다. ㅎㅎ

여하간 인지과학적 현상이 고고학적 현상에까지 영향을 미치는 학문간의 크로스가 뭔가 흥미롭다고나 할까. ㅎㅎㅎ

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[1] Müller-Scheeßel N, Müller J, Cheben I, Mainusch W, Rassmann K, Rabbel W, et al. (2020) A new approach to the temporal significance of house orientations in European Early Neolithic settlements. PLoS ONE 15(1): e0226082. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0226082
[2] 내 백과사전 [서평] 라마찬드란 박사의 두뇌 실험실 : 우리의 두뇌 속에는 무엇이 들어 있는가? 2011년 8월 18일
[3] 장성리, 구본대, 나덕렬, 이장한. (2009). 가성무시가 시지각과 운전수행에 미치는 영향 (dbpia.co.kr) 한국HCI학회 학술대회, (6 pages), 1233-1238.
[4] 내 백과사전 수직선은 직관적인 개념인가? 2012년 5월 10일
[5] 내 백과사전 피라미드의 방향 2010년 10월 7일

선 하나로 닭에 최면을 걸기

초 신박한 영상을 봤다. ㅋㅋㅋㅋㅋ 재생시간 55초, 1분 1초, 1분 1초

초 신박하네. ㅋㅋㅋ 왜 이런 현상이 생기는지 이유는 잘 모르는 듯?

검색해보면 유사한 영상을 무수히 찾을 수 있다. Chicken hypnotism이라는 위키피디아 항목도 있다. 위키피디아에 따르면 무려 1646년에 이런 현상에 대한 기록이 있다고 돼 있는데, 출처가 나와있지는 않다.

인공지능과 고양이가 착시를 보는 법

GAN이 인물사진을 생성하는데는 매우 뛰어나다는 연구[1]가 있는데, 그에 반해 착시를 일으키는 이미지를 생성하는 데는 별로 적합하지 않다는 연구[2]를 본 적이 있다.

그에 반해 DNN으로 착시를 이해시키는데 성공했다는 연구[3]도 있던데, 심리학 저널에 실리는 걸 보면 나름 심리학계에서 관심이 있는 듯. PredNet[4]이라는 걸 이용했다고 한다.

이 연구[3]에서 쓰인 착시 이미지는 Rotating Snakes[5]라고 한다. 아마 대부분 한 번쯤 본 적이 있을 듯. PredNet은 비디오의 어느 프레임을 보고 그 다음 프레임이 어떨지를 예측하는 코드인 모양인데, 착시 이미지는 실제로 정지된 이미지이지만 마치 움직이는 것 처럼 보이니까, 이걸 이용해서 DNN도 착시의 움직임을 예측한 듯 하다.


클릭하면 커진다. 모니터 가까이서 이미지의 중심을 주시하면 원이 회전하는 것 처럼 보인다.

위키피디아에 따르면 이 이미지를 만든 사람은 키타오카 아키요시(北岡 明佳)라는 심리학자라고 한다. 일전에 스기하라 코이치 선생의 착시[6]도 본 적이 있는데, 일본인들이 이런 재밌는 걸 많이 하는 듯. ㅎㅎㅎ 일전에 본 색 착시[7]를 소개하는 ねとらぼ 기사[8]가 생각난다.

키타오카 선생은 아까 DNN으로 착시를 학습시키는 연구[3]의 저자 목록에 들어가 있다. 트위터도 하는 모양[9]인데, 보니까 재밌는 트윗이 많구만. ㅋ

Nottingham 대학 심리학과 소속[10]의 Steve Stewart-Williams 선생의 트윗[11]을 보니 이 Rotating Snakes가 고양이에게 통하는 듯 한 영상을 소개하고 있다.

이거 ethology 연구하는 사람은 이미 다 알고 있는 건지는 모르겠는데, 나는 꽤 신박하다. ㅎㅎ 일전에 아이추판다 선생이 색 착시가 주는 이점에 대해 쓴 글[12]이 생각나는데, Rotating Snakes에 의해 발생하는 착시가 생존에 어떤 이점이 있어서 인간과 고양이에게 진화되었는지 궁금해지는구만.

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[1] 내 백과사전 generative adversarial network로 생성한 고해상도 인물 이미지 2017년 10월 28일
[2] “Optical Illusions Images Dataset”, Robert Max Williams, Roman V. Yampolskiy, (Submitted on 30 Sep 2018 (v1), last revised 16 Oct 2018 (this version, v2)) arXiv:1810.00415 [cs.CV]
[3] Eiji Watanabe, Akiyoshi Kitaoka, Kiwako Sakamoto, Masaki Yasugi, Kenta Tanaka. “Illusory Motion Reproduced by Deep Neural Networks Trained for Prediction”, Frontiers in Psychology, 2018; 9 DOI: 10.3389/fpsyg.2018.00345
[4] PredNet (coxlab.github.io)
[5] Rotating Snakes (illusionsindex.org)
[6] 내 백과사전 스기하라의 원기둥 착시 2016년 10월 10일
[7] 내 백과사전 재미있는 색 착시 2017년 5월 13일
[8] ねとらぼ 青と黒を移動させると白と金……? 見える色が変わるドレスの錯視が再現されたイラストにびっくり 2017年05月11日 20時28分
[9] Akiyoshi Kitaoka (twitter.com)
[10] http://www.stevestewartwilliams.com
[11] https://twitter.com/SteveStuWill/status/1121531513055485952
[12] 합리적 착시(?) (nullmodel.egloos.com)

뇌파 조종 게임 컨트롤에 대한 잡상

Road to VR 기사[1]를 보니 재미있는 이야기가 나와 있다. 유명한 게임회사인 밸브 소속의 심리학자 Mike Ambinder가 차세대의 VR 컨트롤러로 EEG 타입의 장비를 상상하는 모양이다. 처음에 이 기사[1]를 봤을 때, 게임 회사에 전속 심리학자가 있어!?!? 헐!? 하면서 놀랐는데, 나름 심리학을 게임에 적용하는 형태로 선구적인 연구를 하는 사람 같다. 대단하구만. ㅎㅎㅎ 아 참. 인제 생각났는데, 예전에 밸브에 전속 경제학자 Yanis Varoufakis도 있었다.[6] 예전에 경제 유머 축제[7]에 나오던 그 사람이다.

Brain–computer interface와 관련된 연구로 2008년에 원숭이의 뇌파를 감지하여 로봇을 작동시켜 바나나를 줏어먹게 만드는 실험[2]을 본 게 기억나는데, 유튜브에 찾아보니 실험 당시의 영상[3]도 올라와 있다. 찾아보니 2004년 기사[4]도 있었다. 원래 사지를 움직이기 힘든 장애인들을 염두해두고 하는 연구들인 듯 한데, 근래 VR 붐 때문에 이런 연구가 나름 각광받는 듯.

이미 OpenBCI 같은 플랫폼도 나와 있고, Neurable[5] 같이 EEG를 활용한 인터페이스 제조 회사도 있는 것 같다. 헐 이런 건 몰랐네.

근데 게임 컨트롤러로서 얼마나 효용이 있을지는 좀 의문이다. 게임에는 정확성이나 반응스피드도 중요한데, 그 정도가 구현가능할런지 모르겠구만. Ambinder 선생이 프로토타입으로 proof of concept라도 보여줬으면 좋겠구만. 뇌파 컨트롤러 없이 그냥 사지와 손가락 모션만 잘 추적해도 VR 게임에서 상당히 실감날 것 같은데 말이다.

어쨌든 밸브가 생각하는 게임 환경의 빅픽쳐를 대충 알 듯한 기사[1] 같다. 대단한 회사구만. 만약 뇌파 컨트롤러가 시판되면 하나 사서 게임 플레이 해보고 싶다. ㅎㅎ

아마 사지를 쓰기 어려운 장애인들도 게임 플레이를 원활히 할 수 있다는 점에서 나름 가치가 있는 기술이 아닐까 싶다.

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2019.4.10
매일경제 [단독] 뇌에 칩 심은 원숭이가 생각한대로 로봇팔 조종 2019.04.09 17:51:22

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2019.4.20
vrn 그레이 뉴엘, 뇌인터페이스 VR기기 탄생 임박 … 향후 5년 주목해야 2019.04.19 16:56

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2020.1.11
게임메카 뇌파로 게임한다, VR 액세서리 ‘룩시드링크’ 출시 2020.01.10 12:45

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[1] road to vr Valve Psychologist: Brain-computer Interfaces Are Coming & Could Be Built into VR Headsets Mar 23, 2019
[2] Meel Velliste, et al. Cortical control of a prosthetic arm for self-feeding, Nature volume 453, pages 1098–1101 (19 June 2008) https://doi.org/10.1038/nature06996
[3] Monkey’s brain controls robotic arm (youtube 1분 4초)
[4] BBC Brain waves control video game Wednesday, 24 March, 2004, 10:07 GMT
[5] http://neurable.com
[6] 디스이즈게임 밸브 전속 경제학자, 유럽 경제위기 극복의 중심에 서다 2015-02-26 02:43:43
[7] 내 백과사전 Kilkenomics : 경제 유머 축제 2015년 11월 20일

랜덤하게 연결한 Neural Network의 이미지 인식 능력

요새 인공지능 관련 사람들에게 화제가 되고 있는 논문[1]이 자주 눈에 띄길래, 이게 뭔가 싶어서-_- 대충봤다. 아마 관련 업계 사람들은 대부분 보셨을 테지만, 본인같은 문외한은 처음 듣는 이야기라 대충 포스팅해봄-_- 이건 그냥 문외한이 의식의 흐름을 따라 쓴 거라서 개소리라고 흘려들으시길 바란다. ㅋㅋㅋ

일전에 위키피디아 연결성에 대한 글[2]을 쓰면서 Watts–Strogatz model에 대한 네이쳐 논문[3]을 대충 본 적이 있는데, Xie 선생의 논문[1]에도 레퍼런스에 언급이 있다. 여하간 이건 완전 생판 랜덤은 아니고 밀그램 선생의 좁은 세상 실험에 영감을 받은 거라서 completely regular graph랑 랜덤 그래프랑 두 종류 사이에 어중간한 위치에 있는 듯하다.

여하간 이미지 인식을 위한 Neural Network 모델로 ResNets[4]이나 DenseNets[5] 같은게 유명한 모양인데, 뭔 말인지 하나도 모르겠지만 여하간 현존하는 가장 이미지 인식력이 좋은 모델 중 하나인 듯 하다.

근데 Watts–Strogatz model로 생성한 그래프로 이미지 인식을 하면 정확도가 이런 것들[4,5] 보다 쪼매 더 올라 가는 것 같다. 기존이 77%정도라면 이건 79%정도? 차이 자체는 적긴 한데, 랜덤하게 만든게 crafted된 것 보다 성능이 좋으면 좀 의미가 큰 거 아닌가?

random collection이 craft collection을 이긴다는 이야기를 들으니, 원숭이 포트폴리오(원숭이가 고른 주식 목록)가 시중에 존재하는 대부분의 가중 인덱스 펀드를 이긴다-_-는 연구[6,7]가 생각난다. ㅋㅋㅋㅋ 주식을 열심히 연구해서 골라봤자 큰 파도의 흐름에는 못당한다는 점에서 버튼 멜킬 선생의 주장[8]에 어느 정도 일리가 있다. 역으로 생각하면, 기존 인공지능 모델을 짜잘하게 개선하는 것 보다 기똥찬 모델 하나를 생각해 내는게 더 큰 성과를 얻을 수 있을 것 같기도 하다.

개인적으로 궁금한 부분은 Watts–Strogatz model로 생성한 그래프는 backpropagation처럼 노드의 연결 조정을 해서 트레이닝을 해야 하는데, 어떤 방법으로 트레이닝을 하는지 잘 모르겠다. 뭐 사실 전체 다 모르겠다-_-

여하간 예전에 Joseph LeDoux 선생의 책[9]을 읽을 때 보니까, 사람의 뉴런이 태어난 이후로 연결 되었다 끊어졌다 하면서 학습을 하는 듯 하던데, 뇌의 뉴런 연결 상태가 딱히 결정론적으로 작용하지 않고 랜덤연결로도 대충 지성이 잘 작동할 수 있다는 근거의 하나가 될 수도 있지 않을까-_- 하는 헛 망상을 좀 해본다. ㅋㅋ 이게 진짜라면 랜덤 연결을 보면서 뇌의 이 부분이 왜 연결됐고, 어떻게 작동하고 이런 걸 따지는게 의미 없는 건가-_-??

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2019.4.8

재생시간 39분 3초.

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[1] Saining Xie, Alexander Kirillov, Ross Girshick, Kaiming He, “Exploring Randomly Wired Neural Networks for Image Recognition”, arXiv:1904.01569 [cs.CV]
[2] 내 백과사전 좁은 세상과 위키피디아 링크의 연결성 2018년 2월 28일
[3] Duncan J. Watts & Steven H. Strogatz, “Collective dynamics of ‘small-world’ networks”, Nature, volume 393, pages 440–442 (04 June 1998) doi:10.1038/30918
[4] Kaiming He, Xiangyu Zhang, Shaoqing Ren, Jian Sun, “Deep Residual Learning for Image Recognition”, arXiv:1512.03385 [cs.CV]
[5] Gao Huang, Zhuang Liu, Laurens van der Maaten, Kilian Q. Weinberger, “Densely Connected Convolutional Networks”, arXiv:1608.06993 [cs.CV]
[6] Cass Business School, Monkeys vs Fund managers – An evaluation of alternative equity indices Date published: Wednesday, 3 April, 2013
[7] Barron’s Monkeys Are Better Stockpickers Than You’d Think June 19, 2014
[8] 내 백과사전 [서평] 시장 변화를 이기는 투자 2017년 9월 30일
[9] 시냅스와 자아 – 신경세포의 연결 방식이 어떻게 자아를 결정하는가 조지프 르두 (지은이),강봉균 (옮긴이) 동녘사이언스 2005-10-28 원제 : Synaptic Self (2002년)

문명의 훈련이 필요한 TV감상??

문명과 동떨어진 사람들이 스크린을 보는데 겪는 어려움을 소개하는 이야기를 가끔 들을 수 있다. 예를 들어 마셜 맥루한저서[1;p77-80]에 꽤 재미있는 사례가 소개되어 있다.

왜 비문자적 사회는 많은 훈련 없이는 영화나 사진을 볼 수 없는가?

지금 이 글을 쓰는 목적은 새로운 종류의 지각을 구성하는 데 표음 문자가 중요한 영향을 미친다는, 즉 새로운 지각과 표음 문자 간의 인과율을 밝히려는 것이다. 그래서 런던대학 아프리카연구소의 윌슨(John Wilson) 교수의 한 논문을 살펴본다.67)
문자를 사용하는 사회의 사람들은 왜 문자를 모르는 사람들이 3차원 혹은 원근법적으로 볼 수 없는가를 이해하기 쉽지 않다. 우리는 이 3차원의 세계를 일반적인 것으로 이해하며, 사진이나 영화를 보는 데 아무런 훈련도 필요 없다고 전제한다. 윌슨의 경험은 미개인들에게 읽는 것을 가르치기 위해 영화를 사용하려고 한 것에서 나온 것이다.

다음과 같은 증거는 아주 흥미로운 것이었다. 그 – 위생검사관 – 는 한 영화를 만들었는데 그것은 아프리카 원주민촌의 일반 가정집에서 고여 있는 물을 제거하는 벙법, 즉 구덩이에 고여 있는 물을 퍼내고, 모든 빈깡통을 치워 버리는 등과 같은 일을 아주 천천히 활동 사진으로 보여주는 것이었다. 우리는 이 필름을 아프리카인들에게 보여준 후 그들이 무엇을 보았는지를 물었다. 그들은 닭 한 마리를 보았다고 대답했는데, 우리는 그 필름에 닭 같은 가축이 나온다는 사실을 전혀 몰랐다. 그래서 우리는 정말 닭이 나오는지 여부를 확인하기 위해 조심스럽게 필름을 한 프레임 한 프레임 검토하였다. 그러자 잠시 후 한 프레임 구석에 닭이 있는 것을 확인했다. 어떤 사람이 닭을 놀라게 해서 날아가는 장면으로, 오른쪽 밑으로 사라지는 것이었다. 그가 본 것은 바로 이것이었다. 위생 검사관이 사람들에게 필름에서 보기를 기대했던 것은 닭이 아니라 다른 것이었다. 그런데 그들이 본 것은 있는지도 몰랐던 전혀 다른 것이었다. 왜? 우리는 온갖 이론을 다 동원해 보았다. 아마도 그것은 닭의 갑작스러운 움직임 때문이었을 것이다. 다른 모든 것들은 천천히 진행되고 있었다. 사람들은 아주 천천히 빈깡통을 집어들고, 다른 일도 그렇게 하고 있는데 닭의 움직임은 하나의 사실적인 것이었다. 다른 이론도 있었다. 닭이 종교적인 의미를 갖고 있다는 것이었는데 우리는 그런 것은 무시하였다.
: 필름에 나온 그 장면을 좀더 자세히 설명해 줄 수 있겠는가?
: 그렇다. 한 청소부가 걸어오고, 물이 담긴 깡통을 보자. 그는 이를 집어들고 아주 조심스럽게 물을 땅바닥에 쏟은 후 모기가 알을 낳지 못하도록 물을 비벼서 없앤 후, 그 깡통은 당나귀 등에 단 바구니에 집어넣는다. 이것은 폐기물을 어떻게 없애는지 보여주기 위한 것이었다. 이것은 공원에서 쇠꼬챙이를 들고 다니면서 휴지를 집어 바구니에 넣은 청소부의 행위와 같은 것이었다. 이 모든 것은, 고여 있는 물은 모기가 그곳에 알을 낳기 때문에 빈깡통 같이 물이 고여 있는 쓰레기는 치워버리는 것이 중요하다는 것을 아주 천천히 보여주는 것이었다. 깡통의 물은 조심스럽게 버렸고, 물은 땅에 버려진 후 쓸어버려 고인 물은 더 이상 없게 되었다. 이 필름은 약 5분 길이의 것이었다. 닭은 이런 과정에서 한 순간 동안 나타났던 것이었다.
: 당신의 말은 진실로 당신이 그 필름의 관객들과 이야기한 후 그들이 닭을 제외하고 다른 것은 보지 못했다고 믿게 되었다는 것을 의미하는가?
: 우리는 단순히 “이 필름에서 당신은 무엇을 보았는가?”라고 그들에게 물었다.
: 당신이 무엇을 생각했는가가 아니라?
: 아니다 무엇을 보았는가였다.
: 당신이 이런 질문을 한 대상인, 필름을 관람한 사람의 수는 얼마나 되었는가?
: 30명 조금 더 되었다.
: “닭을 보았다”는 반응 외에 다른 말을 한 사람은 아무도 없는가?
: 없었다. 그것이 즉흥적인 질문에 즉흥적인 대답이었다.
: 그들은 사람도 보았는가?
: 실로 흥미로운 사실은, 우리가 계속해서 위생 청소부를 보았는가 하고 질문을 하였을 때 그들이 필름에 담긴 내용 전체를 말하지 못했는데, 문제는 우리가 후에 발견한 것이지만 그들이 프레임 전체를 보지 않았다는 것이다. 그들은 프레임 한 부분 한 부분을 검사하듯 자세히 보았다는 것이다. 그리고 우리는 예술가나 눈 전문가로부터 세련된 수용자, 즉 필름에 익숙한 수용자는 평면으로 된 스크린 앞에서 프레임의 전체를 이해할 수 있도록 그로부터 좀 멀찍이 선다. 이런 의미에서 그림은 하나의 관습인 것이다. 우리는 사진을 볼 때 먼저 전체를 보는데, 그들은 사진에 익숙하지 않아 그렇게 하지 않는다. 사진이 주어지면 그들은 텔레비전 카메라처럼 재빨리 스쳐가면서 보는 것이 아니라 이를 자세히 검사하기 시작한다. 분명히 사진에 익숙하지 않은 눈이 하는 것이고 -스치는 것이 아니라 – 그들은 하나의 장면이 지나가기 전, 그 필름은 대단히 서서히 움직임을 담은 것이었음에도 불구하고 그를 스쳐 대충 보아 넘긴 것이 아니었다.

핵심적 이야기는 위의 문장 가운데 마지막 부분이다. 문자 해독 능력은 사람들에게 이미지를 볼 때 초점을 찾고, 그것을 중심으로 보는 능력을 부여하고, 그리하여 우리는 전체적인 이미지나 그림을 한 번에 보고 그리도록 한다. 비문자적 인간은 이런 습관을 갖고 있지 않으며, 그래서 사물을 볼 때 우리처럼 보지 않는다.

(중략)

나의 요점은 우리가 사진에 대해 대단히 조심하지 않으면 안 된다는 것이다. 즉, 그들은 당신의 경험에 비추어 해석될 수있다. 이제 다음으로 만일 우리가 이들 필름을 이용하려 한다면, 특정한 종류의 교육을 받아야 하고 연구를 해야 한다는 것이다.

(후략)

 


67) (원주) “Film Literacy in Africa”, Canadian Communications, Vol. 1, No. 4, summer, 1961, pp. 7~14

엄청나게 거대한 아프리카[2]를 ‘아프리카인’으로 뭉뚱그리는 건 상당히 이상하지만, 여하간 확실히 흥미로운 사례인 듯 하다. 한편 다니엘 에버렛 선생의 저서[3;p410-411]를 보면 피다한 사람들이 사진 관찰에 어려움을 겪는다는 보고[4]도 있다.

문명화된 도시 문화가 구성원들이 정글의 삶에 적응할 수 있도록 길들이지 못하는 것과 마찬가지로 정글 속에서 살아가는 문화는 구성원들이 도시 생활에 적응할 수 있도록 길들이지 못한다. 우리는 당연하다고 생각하는 것을 피다한 사람들은 인식하지 못하는 것이 있다. 그 중 하나가 바로 2차원적 대상이다. 다시 말해 피다한 사람들은 그림이나 사진을 잘 이해하지 못한다. 사진을 주면 그들은 사진을 옆으로, 또는 거꾸로 들고는 이것이 무엇인지, 거기서 무엇을 봐야 하는지 묻는다. 사진을 자주 보게 되면서 이제 좀 익숙해지긴 했지만 그럼에도 아직 사진이나 그림을 이해하는 일은 그들에게 쉬운 일은 아니다.

최근 MIT와 스탠포드 대학이 공동을 팀을 꾸려 피다한 사람들이 2차원적 재현을 어떻게 인식하는지 알아보는 실험을 했다. 실험자들은 선명한 사진과 다양한 방식으로 왜곡한 사진들을 피다한 사람에게 보여주었다. 그들은 실험결과에 대해 이렇게 보고했다.

피다한 사람들은 변형되지 않은 이미지는 완벽하게 해독했지만, 변형된 이미지는 해독하는데 어려움을 겪었다. 심지어 선명한 원본 사진을 나란히 놓았을 때도 그것이 같은 사진이라는 사실을 깨닫지 못했다. 이와 똑같은 실험을 미국인들을 대상으로 실시했을 때 나온 결과와는 상당히 다르다. 더 많은 실험이 필요하지만, 이 연구결과는 피다한 사람들이 시각적 추상화를 인식하지 못한다는(또는 그러한 경험이 부족하다는) 것을 증명하는 근거가 될 수 있을 것이다.

이처럼 문화는 사진을 보는 것과 같이 우리가 당연하게 생각하는 기초적인 일을 수행하는 데에도 중요한 영향을 미친다.

근데, 요새는 개들이 문명화 된건지 TV를 엄청 잘 시청하는 영상도 엄청 많다.[5,6,7] 재생시간 4분 37초, 1분 40초, 51초

물론 개들이 영상내용의 맥락을 이해하는 것은 아니므로, 위에서 언급한 원주민들이 맥락을 이해하지 못하는 사례와 직접 비교하는 것은 무리가 있지만, 개들이 현대 문명화된 쪽으로 진화하고 있는 느낌이 든다.ㅎㅎ

한편, 동물행동학자인 드 발 선생이 경고했듯이[8] 동물의 행동에 지나치게 인간중심적 관점을 첨가하는 것은 경계해야하는데, 일전의 거울자각 테스트[9]가 좋은 사례인 듯 하다. 여하간 TV 시청에 어떤종류의 훈련이 필요하다면, 일반적으로 개들은 선험적으로 TV를 얼마나 잘 시청하는건지 궁금해진다.

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2019.8.2

재생시간 31초

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[1] 구텐베르크 은하계 허버트 마셜 맥루헌 (지은이), 임상원 (옮긴이) | 커뮤니케이션북스 | 2001-05-17 | 원제 The Gutenberg Galaxy (1962년)
[2] 내 백과사전 아프리카의 진짜 크기 The true true size of Africa 2010년 11월 12일
[3] 잠들면 안 돼, 거기 뱀이 있어 – 일리노이 주립대 학장의 아마존 탐험 30년 다니엘 에버렛 (지은이), 윤영삼 (옮긴이) | 꾸리에 | 2009-07-13 | 원제 Don’t sleep, There are snakes (2008년)
[4] Yoon JMD, Witthoft N, Winawer J, Frank MC, Everett DL, Gibson E (2014) Cultural Differences in Perceptual Reorganization in US and Pirahã Adults. PLoS ONE 9(11): e110225. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110225
[5] Stryker watching his favorite movie – Disney’s Bolt (youtube 4분 37초)
[6] Переживает собачка (facebook video 1분 40초)
[7] Watching Agility (facebook video 51초)
[8] 내 백과사전 [서평] 동물의 생각에 관한 생각 – 우리는 동물이 얼마나 똑똑한지 알 만큼 충분히 똑똑한가? 2017년 11월 16일
[9] 내 백과사전 여러 동물의 거울 자각 테스트 2017년 2월 14일

최후통첩게임은 한국에서 잘 안 통하는 듯 하다

최후통첩게임이라는 굉장히 유명한 심리학 실험이 있다. 행동경제학이나 실험심리학 관련 교양서에서 단골손님으로 빠지지 않고 나오는 이야기인데, 이 블로그를 방문하는 사람 정도라면 대부분은 이미 아실 듯 하지만, 노파심에 간단히 설명해 둔다. ㅋㅋㅋ

두 사람이 고립된 공간에서 거래를 해야하는데, 한 사람은 주어진 고정된 금액을 얼마의 비율로 서로 나눠 가질지 제안하고, 다른 한 사람은 그 제안을 수락하거나 거부만 할 수 있다. 후자는 오직 수락/거부만 선택가능하고, 수락하면 전자가 제안한 그 비율로 나누어 가진다. 만약 거부하면 양쪽 모두 가질 수 없다.

경제학에서 흔히 등장하는 이윤추구의 극대라는 관점에서, 후자는 전자가 제안한 비율의 값에 관계없이 항상 제안을 수락해야 하는데, 거부하는 선택보다 항상 더 이익을 얻을 수 있기 때문이다. 근데 심리적으로는 꼭 그렇지 않다. 예를 들어 10만원이 주어졌을 때, 전자가 자기는 9만9천9백9십원을 가진다고 제안하고, 후자에게 십원 먹고 떨어져라-_-고 이야기한다면, 제안을 수락할 사람이 거의 없을 것이다. ㅋㅋㅋ

경제학에서 이윤추구 매커니즘만으로 현상을 설명하는 것은 문제가 있다는 사례로 흔히 언급하는 실험인데, 실제로 실험해보면, 대부분의 사람들은 5:5로 공정한 비율을 제시한다고 한다. 인간의 이타적 속성으로 인간의 본성에 대해 논의할 때 심리학에서 흔히 언급하는 실험이기도 하다. 근데 솔직히 이타적이라서기 보다는 상대방이 거부하면 파토나니깐, 거부를 안 할만한 비율로 제시하는 것 뿐이 아니겠는가 싶다. 그런 관점에서는 여전히 이윤추구 매커니즘으로 설명가능한 현상이 아닐까 싶다.

여하간 이게 국내 한정으로 고려해야 할 인수가 하나 더 있다. 바로 시험 결과-_-다. SBS의 영상[1]을 함 보자. ㅋㅋㅋ

와~~ 근데 시험 결과 때문에 사람의 마음이 (제안자 쪽이든 수락자 쪽이든 간에) 확 바뀌는 건 이해가 안 된다. 이거 설마 SBS에서 실험자에게 귀띔같은거 해준거 아닌가??? 뭔가 출연자들의 발연기-_- 같은 어색함이 좀 느껴진다. ㅋㅋㅋ

여하간 이런 요상한 현상이 진짜라면 사회학자들이 진지하게 연구해볼만한 주제 아닌가??? ㅋㅋㅋㅋ

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[1] SBS ‘대한민국 시험만능주의’ 한방에 보여주는 실험 2018.11.17 15:27

유아 기억상실의 복구실험

일반적으로 4세 이전의 매우 어릴적 시절에 있었던 사건을 회상하는 것은 불가능한데, 이런 현상을 infantile amnesia라고 한다. 왜 이런 현상이 발생하고, 이런 현상이 인간의 생존에 어떤 도움을 주는지 명확하지 않다고 한다. 위키피디아에도 관련 논점들이 나열되어 있다. 일전에 본 Luria의 책[1]에 등장하는 환자 Solomon Shereshevsky는 1살때의 기억이 있다고 주장하고 있는데, 이것이 거짓이 아니라면 일부 독특한 능력을 가진 사람에게는 예외가 있는 듯 하다.

여하간 한겨레 기사[2]를 보니 유전자 변형을 한 쥐에게 특정 신경세포를 자극하여 infantile amnesia가 일어난 기억을 회상하는 데 성공했다는 주장[3]을 봤는데, 동물에게도 infantile amnesia가 있는 줄은 처음 알았네. 뭐 실험을 회의적으로 보려면 지적할 부분이 끝이 없겠지만, 여하간 뇌의 자극으로 기억을 도왔다는 사실이 일전에 이야기한 뇌 임플란트[4]와 유사해 보여서 흥미롭다. 물론 뇌 임플란트는 입력을 돕는 거고, 이 실험은 출력을 돕는 거라 좀 차이가 있긴 하다. 여하간 조금 과장된 해석을 하자면, 우리도 뇌에 어떤 자극을 주면 1살 때의 기억이 되살아 날 수 있지 않을까?? 하는 망상이 드는구만. ㅋㅋㅋ

그나저나 한겨레 기사[2]의 기자가 오철우 기자인데, 기사에 논문의 summary 번역도 있고 전반적으로 기사의 품질이 높다. 한겨레 사이언스 온[5]에서 오철우 기자의 기사를 자주 봤는데, 경험상 오철우 기자의 기사는 일단 믿고 읽어보는 게 좋다. ㅎㅎㅎ

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[1] 내 백과사전 [서평] 모든 것을 기억하는 남자 2014년 4월 13일
[2] 한겨레 유년기억, 사라진 게 아니라 잠자고 있었네 2018-07-12 16:19
[3] Axel Guskjolen, et al. “Recovery of “Lost” Infant Memories in Mice”, Current Biology, Published: July 5, 2018, DOI: https://doi.org/10.1016/j.cub.2018.05.059
[4] 내 백과사전 기억력을 보조하는 뇌 임플란트 2018년 7월 18일
[5] http://scienceon.hani.co.kr/

기억력을 보조하는 뇌 임플란트

페이스북의 Neuroscience News and Research 페이지를 보니 흥미로운 연구를 소개[1]하고 있다. 3분 46초.

댓글에 관련 연구를 하는 사람이 질문 답변도 받고 있던데, 같이 읽어보면 재미있다. 댓글에 연구하는 사람의 말에 따르면 일단은 치매나 간질 증상이 있는 환자에게 치료 목적으로 시도되고 있는 듯 하니, 가까운 시일 안에 정상인이 기억력 향상을 목적으로 장치를 다는 일은 일어나기 어려울 듯 하다. ㅎㅎ

뇌에 해마와 유사하게 전기 자극을 줄 수 있는 어떤 종류의 장치를 심어서 기억력을 향상시키는 모양인데, 사람이 기억을 시도할 때 생성되는 어떤 패턴을 흉내내는 것 같다. new scientist에 관련 기사[2]도 있다.

기억력을 부스트 할 수 있다니 대단히 매력적인 기술이 아닐 수 없는데, 공부하는데 노력을 좀 덜 수 있지 않을까 하는 망상이 자꾸 드네 ㅋㅋㅋ

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2019.4.9
[바이오토픽] 경두개자극으로 노인의 단기기억 향상 (ibric.org)

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[1] https://www.facebook.com/NeuroNewsResearch/posts/2014432315242183
[2] new scientist Brain implant boosts human memory by mimicking how we learn 13 November 2017